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Le Druide Equilibre (le Hibou, la Chouette ou encore le Poulet)

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Le Druide Equilibre (le Hibou, la Chouette ou encore le Poulet) Empty Le Druide Equilibre (le Hibou, la Chouette ou encore le Poulet)

Message  Tanreth Jeu 17 Juin - 18:04

Introduction


D’abord réduit à une seule fonction dans WoW premier du nom (/dance), une refonte de notre template ainsi que l’apparition de nouveaux stuff alternatifs pour les classes hybrides font que pour Burning Crusade, le druide équilibre se crée une place en rentrant sur la pointe des pieds en raid 25, et laisse entrevoir un joli potentiel. Avec WotLK, grouper un poulet n’est plus considéré comme un sacrifice de slot, nous sommes enfin aussi utiles que d’autres classes à un raid, et pouvons rivaliser au DPS avec la plupart des autres caster.



Buff / apports au raid de la chouette


Sont listés ici les buff apportés par un druide spé équilibre à un raid ainsi que quelques capacités particulières que nous sommes les seuls à avoir. Nous ne parlerons donc pas des différents sorts de contrôle.

Marque du fauve : Le gain de caractéristiques se cumule avec n’importe quel autre buff, en revanche la partie du buff apportant des résistances magiques n’est pas cumulable. Si vous avez en même temps la résistance à l’ombre du prêtre, l’aura de résistance au feu/givre du paladin ou encore l’aspect de résistance à la nature du hunt, notre « papatte » (autre nom donné à Marque du fauve) sera écrasée par ces autres buff, apportant plus de résistances. L’écrasement se fait seulement pour la même école de magie.

Épines : la plupart du temps posé les sur les tanks, car ils seront les seuls à se prendre des dégâts physiques lors des combats. Permet donc d’augmenter l’aggro du tank et d’infliger de légers dégâts aux mobs qu’il tank. Les dégâts d’Epines peuvent être résistés (voir partie sur les résistances magiques). Une cible peut à la fois être affectée par Epines et l’aura de vindicte du paladin, les deux capacités fonctionnant très bien ensembles. A noter aussi que les dégâts infligés par Epines dépendent du SP du druide lançant ce sort.

Forme de sélénien améliorée 3/3 : les membres de votre groupe/raid (oui, ne s’applique plus seulement au groupe, mais à tout le raid) se trouvant à moins de 45 mètres de vous voient leurs chances d’obtenir un coup critique avec les sorts augmentées de 5%. Ces 5% ne se cumulent pas avec les 5% du Serment des éléments du chaman spé élémentaire. Notre aura de sélénien dans sa version améliorée augmente également la hâte de tous les membres du groupe/raid se trouvant à portée de 3% (mêlée + incantation), ne se cumule pas avec les 3% de l’aura de vindicte améliorée du paladin. Mais se cumule (par multiplication) avec le totem de courroux de l'air des chamans (+5% hâte). La forme de sélénien amélio augmente également votre SP d'un montant égal à 30% de votre esprit !

Terre et lune 3/3 : les dégâts magiques subits par une cible que vous avez touché avec vos sorts Colère ou Feu stellaire sont augmentés de 13% pendant 12 sec, le debuff se refresh chaque fois qu’une de vos Colère ou un de vos Feu stellaire touche la cible. L’effet ne se cumule pas avec le Porte-peste d’ébène d’un DK spé Impie (qui recouvrira votre debuff en général), ou la Malédiction des éléments d’un démo.

Lucioles améliorées 3/3 : augmente les chances de toucher la cible affectée par ce sort de 3% (seulement avec les sorts). Ces 3% ne se cumulent pas avec Misère 3/3 du prêtre spé ombre. Nous verrons plus loin l’utilité du toucher, et l’importance de ce talent si un prêtre spé ombre n’est pas groupé avec vous. Quelque soit la Lucioles posée sur un boss, même si le druide ne possède pas IFF mais que vous oui, vous bénéficiez quand même des +3% de critique, sans poser votre FF (merci à Gryade pour cette précision, source : http://forums.worldofwarcraft.com/threa ... ageNo=5#98).

Essaim d’insectes : à moins de posséder le glyphe du même du nom, la cible affectée par votre IS voit ses chances de toucher en mêlée et à distance réduites de 3%, ce qui augmente donc l’avoidance du tank. Ne semble pas se cumuler avec la Piqûre de scorpide du hunt.

Renaissance : nous sommes la seule classe à posséder un sort permettant de ramener un mort à la vie pendant un combat (avec une quantité de points de vie et de mana assez confortable), utilisable toutes les 10 minutes, et ne nécessite plus de composant si vous possédez le glyphe !

Innervation : permet de rendre de la mana à votre cible en fonction de la mana de base du druide lançant ce sort. Depuis sa dernière modification, l'Innervation peut donc être lancée aussi bien sur un Pal qu'un Cham ou encore un Prêtre, avec la même efficacité. Non glyphé, au lvl 80, ce sort va rendre 7866 points de mana à votre cible.


Le toucher et le moonkin


Vous avez déjà dû l’entendre je ne sais combien de fois, vous l’approuvez ou non, mais c’est un fait prouvé mathématiquement, le toucher (ou hit en anglais) est la caractéristique la plus importante à monter pour un caster, et donc pour nous (nous sommes toujours dans le cadre d’un raid PvE).


Changements apportés avec WotLK à propos du toucher :

Le 1% incompressible qui existait autrefois n’est plus. En effet, même en ayant 17% (ou 18%, 20%, 30%...) de hit, le jeu imposait 1% de chance de ne pas toucher le boss, il suffisait donc d’atteindre 16% de hit, au-delà ça ne servait à rien. Maintenant, si vous avez bien 17% de hit, vous ne manquerez jamais le boss (avoir plus ne sert à rien, vous êtes déjà à 100%).

Quand on ne touchait pas le boss, on avait le droit à un « résiste » au milieu de notre écran, qui pouvait porter à confusion avec les résistances magiques. Maintenant, si vous ne touchez pas le boss avec votre sort, un « raté », plus approprié, s’affiche à l’écran.

Il y a maintenant uniformisation du toucher pour les dps magiques et physiques. Sur les objets vous verrez écrit « +36 au score de toucher », sans préciser s’il s’agit de 36 au score de toucher des sorts ou en mêlée/à distance : c’est la même chose.


Nous avons donc vu qu’il est nécessaire d’avoir 17% de hit pour ne jamais louper un boss avec un sort. Mais comment obtenir ce toucher ?
En premier lieu, par nos talents : nous avons le talent Equilibre de la puissance dans la branche équilibre, qui en 2/2 nous apporte 4% de toucher. 17% - 4%, il nous reste donc 13% de hit à trouver.
Il y a ensuite 2 classes qui augmentent les chances de toucher leur cible de 3% : nous même, avec le talent IFF 3/3, les prêtres ombre avec Misère 3/3, sachant que ces 2 capacités ne se cumulent pas, on a donc soit l’une soit l’autre. C’est pourquoi si un prêtre ombre n’est pas présent dans votre raid, il est fortement conseillé d’avoir IFF 3/3.
Nous venons donc de gagner 3% de hit, il nous reste donc 13% - 3% = 10% de hit à trouver. 

Si vous êtes un(e) elfe(tte) de la nuit, vous pourrez profiter de l’aura des draënei apportant 1% de toucher, ayant une certaine portée, et ne s’appliquent qu’au groupe du draënei et non au raid (les auras de draënei ne sont pas cumulables). Attention donc à toujours en bénéficier.
Les 10% (9% pour un elfe de la nuit) de toucher qu’il nous reste à trouver seront fournis par votre stuff (gemmes, enchantements, etc.). Sachant qu’au lvl 80, 1% de toucher = 26,3 au score de toucher, il faut donc récupérer 10 x 26,3 = 263 au score de toucher pour gagner 10% de toucher (environ 9 x 26,3 = 237 pour un elfe de la nuit), et donc arriver à 100% de chance de toucher un boss. On ne trouve que rarement pile poil le score de toucher qu’on recherche, vous arriverez donc probablement entre 263 et 270. Avoir plus n’apporte rien, et arriver par exemple à 290 au score de toucher vous pénalise certainement dans les autres stats (hâte, critique). On touche ici au domaine de l’optimisation du stuff. 




Résumé : 


Hit cap pour un Elfe avec un Draënei dans son groupe : 237, et sans Draënei 263.



Les glyphes


Un peu comme les gemmes sont arrivées avec Burning Crusade, Wrath of the Lich King nous apporte une nouveauté de plus, les glyphes. Au niveau 80, nous possédons 3 emplacements pour des glyphes dits majeurs, et 3 autres pour des glyphes mineurs.

Voici la liste des glyphes majeurs pouvant intéresser un druide équilibre dans une optique DPS monocible :

Glyphe d’éclat lunaire :

Augmente les dégâts périodiques de votre technique Eclat lunaire de 75%, mais les dégâts initiaux sont réduits de 90%.

Un glyphe indispensable, puisque la perte des dégâts initiaux est rattrapée par le gain sur chaque tick. Un vrai gain de DPS donc.


Glyphe de feu stellaire :

Votre technique Feu stellaire augmente la durée de l’effet de votre Eclat lunaire sur la cible de 3 sec, jusqu’à un maximum de 9 secondes supplémentaires.

Glyphe également indispensable, puisqu'avec notre rotation nous utilisons SF régulièrement (même si il nous arrive de ne pas en profiter, pendant certaines Eclipses solaires par exemple).


Glyphe d'essaim d'insectes :

Augmente de 30% les dégâts de votre technique Essaim d’insectes, mais elle n’affecte plus les chances de toucher de votre victime.

Ce glyphe fait donc perdre un peu d’avoidance au tank si vous utilisez IS dans votre cycle, mais vous fait gagner un DOT avec un excellent DPM. A voir avec votre guilde s'ils pensent avoir besoin de l'avoidance offerte par IS sur certains boss.


Glyphe de météores :

Réduit le temps de recharge de Météores de 30 sec.

Une option intéressante en 3e choix si vous n'utilisez pas le glyphe d'essaim d'insectes.


Vous avez fait vos choix pour les glyphes majeurs, passons aux glyphes mineurs :

Contrairement aux glyphes majeurs, il n’existe pas vraiment de glyphe mineur indispensable. On peut citer le Glyphe de renaissance apaisante, vous permettant de ne plus avoir à acheter de composants pour lancer votre BR, ou encore le Glyphe du fauve, qui réduit le coup en mana de vos sorts Marque du fauve et Don du fauve de 50%, sympa pour rebuff une personne que vous venez de ramener à la vie avec votre BR par exemple. Les autres glyphes peuvent être vus comme des gadgets, permettant d’augmenter votre vitesse en Forme aquatique, d’augmenter la durée d’Epines lorsque vous le lancez sur vous-même, etc.


Consommables


Flacon du wyrm de givre est le meilleur flacon à notre disposition, également plus intéressant que n'importe quelle combinaison d'elixirs. Pour la nourriture, on peut citer Steak de brochepelle tendre, mais il en existe d'autres, vous offrant +46 SP et +40 endu.
N'oubliez pas bien entendu les nourritures spécifiques + 40 Hâte (raie manta) et +40 Crit (saumon) qui viendront a point pour faire monter une stat un peu déficiente par faute de stuff non opti.

En ce qui concerne les potions, Potion de vitesse est notre meilleur choix, à utiliser pendant une Eclipse lunaire, si vous n'avez pas besoin d'une potion de mana. La Potion de la magie sauvage est elle à utiliser pendant une Eclipse solaire, pour un résultat légerement inférieur à une Potion de vitesse durant une Eclipse lunaire.


Le cycle dps

Pas de grands changements ici, un cycle un peu plus dépendant des crits hélas... Engagez le combat par les tréants (essayez de les sortir 1 à 2 secondes avant le début du combat). Posez la luciole, puis un éclat lunaire, suivi de l'essaim d'insecte. (Commencer par l'éclat lunaire permet d'avoir une chance de crit, donc de faire proc la grâce de la nature, et ainsi de lancer Essaim d'insectes et votre première colère sous 20% hâte)
Commencez ensuite votre spam colère jusqu'à ce que l'éclipse Feu stellaire ne proc, puis spam Feu stellaire, jusqu'à ce que l'éclipse colère ne proc, etc etc...
Quand rafraichir les dots ?
Rien de bien compliqué ici non plus. Quand vous n'êtes sous aucune eclipse, rafraichissez n'importe quel DoT qui fade.
Quand vous êtes sous l'éclipse Feu stellaire : rafraichissez l'éclat lunaire en priorité, tant qu'il vous reste plus que le temps de lancer 2 feu stellaires + un instant : Si vous castez vos FS en 1.5s (sous grâce de la nature, car vous êtes censé full crit sous éclipse SF) comptez donc 1.5s+1.5s+1s, s'il vous reste moins de temps, ne rafraichissez que quand l'eclipse fade. Rafraichissez l'essaim d'insectes tant qu'il vous reste >5s d'éclipse.
Quand vous êtes sous l'éclipse Colère : rafraichissez l'Essaim d'insectes en priorité, tant qu'il vous reste plus de ~3s d'éclipse
rafraichissez l'éclat lunaire tant qu'il vous reste ~3s d'éclipse




Avec notre nouveau cycle de DPS suit une nouvelle optimisation : nous utilisons maintenant 2 sorts principaux, 2 sorts n'ayant pas les mêmes besoins pour être exploités au mieu. SF est toujours gourmand en hâte, alors que W se contente de 401 de hâte et préfère le crit.

Une fois cette valeur de 401 atteinte, full buff raid, le temps de cast de W va passer sous le GCD, de même pour nos instant. Monter notre hâte au dessus de 401 ne sert donc à rien pour W. En revanche, pour SF, il faut dépasser les 1600 de hâte pour descendre sous le GCD.

C'est pour ces raisons qu'on parle de soft cap hâte à 401 : à partir de cette valeur, la hâte ne profite plus qu'à un sort, SF (même si elle reste la stat la plus intéressante pour ce dernier), et perd donc de sa valeur sur la globalité de notre cycle (puisqu'elle nous profitera environ la moitié du temps, pendant une Eclipse lunaire, alors que le crit nous profite tout le temps, même si ça reste la stat la moins intéressante lorsqu'on spam SF).

Le nouveau classement des stats est donc :

Toucher (jusqu'au cap) > SP > Hâte (jusqu'à 401) > Crit > Hâte (au dessus de 401)

Poids des différentes stats (d'après Graylo) :

Toucher - 1.595 // SP - 1 // Hâte - 0.389 // Crit - 0.741

La valeur de 0.389 donnée à la hâte est bien entendu à partir de 401 de hâte. En dessous du soft cap, sa valeur aurait été supérieure à 0.9.


Ces valeurs font rappeler que tout est affaire de proportion, il ne faut pas s’arrêter au classement, mais regarder les rapports entre ces différentes stats. Imaginons que dans votre cas, +2 au score de Hâte apporte autant de DPS que +1 au score de critique (le crit vous fait donc gagner 2 fois plus de DPS que la hâte). Crit > Hâte certes, mais un trinket vous apportant +50 au score de crit vous fera gagner autant de DPS qu’un trinket apportant +100 au score de hâte. Par contre, si le 2e trinket apporterait +70 au score de hâte, le trinket 50 crit serait plus intéressant. Ces équivalences entres stats sont assez utiles pour effectuer un bon gemmage.

Je rappelle qu'il n'y a pas de « cap crit », à part 100%. Avec le nouveau stuff disponible, nous devrions être autours de 30% de crit, voir 35% pour ceux faisant du HardMode. Montez le crit sans retenue donc.


Description des meilleurs métiers à apprendre si vous souhaitez tirer le maximum de votre chouette :

Alchimie : double la durée de vos flacons et augmente leur effet (172 SP au lieu de 125), soit un gain de 47 SP.


Couture : enchantement de cape, augmente votre SP de 295 pendant 15 sec (35% de proc' avec CD interne de 60 sec).


Enchantement : permet d’enchanter chacun de ses anneaux (+23 SP sur chaque anneau).


Forge : offre 2 emplacements supplémentaires pour mettre une gemme (sur bracelets et gants).


Calligraphe : enchantement d’épaules plus puissant que celui accessible en étant exalté chez les Fils de Hodir (70 SP / 15 au score de critique).


Joaillerie : 3 gemmes de qualité supérieure (39 SP), mais ces dernières ne peuvent plus remplacer une gemme de n'importe quelle couleur.


Travail du cuir : enchantement de bracelets plus puissant (76 SP).



Voici en relativement bref ce qu'il faut je pense savoir concernant la chouette .... a part les gemmes qui seront en général des +23 spell et bien entendu la meta de tête qu'il faudra actver avec les bonnes gemmes qui suivent :-)

N'oublions pas le template ..... qui est a adapter toujours à son stuff et a sa manière de jouer.
http://armory.wow-europe.com/talent-calc.xml?cid=11&tal=5102203125331303213325301031000000000000000000000000000000205003012000000000000000000

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Tanreth
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